Cómo el «GamerGate» llevó a la industria del juego a adoptar valores más diversos y solidarios

Los desarrolladores de videojuegos siempre han tratado de «encontrar la diversión» para su público y proporcionar a los jugadores mundos emocionantes a los que escapar. Sin embargo, el coste de «encontrar la diversión» se puso de manifiesto en 2014, cuando las mujeres de la industria de los juegos intentaron denunciar la misoginia de algunos juegos y de sus comunidades.

En respuesta, algunos miembros de la comunidad de jugadores arremetieron contra ellos. En lo que se conoció como la controversia del GamerGate, activistas predominantemente masculinos trataron de intimidar a las mujeres de la industria con amenazas de muerte y de violación. Estos jugadores expresaron su deseo de aislar el mundo del juego de las costumbres sociales más amplias.

El GamerGate fue un punto bajo para el mundo del juego, que parecía confirmar otro pobre estereotipo. Pero en los ocho años transcurridos desde el GamerGate, la industria de los juegos se ha transformado. A medida que los desarrolladores de juegos se han ido diversificando, también lo ha hecho la gente que juega a sus juegos.

Las cosas que preocupan a los desarrolladores y a los jugadores también han cambiado, anunciando una nueva era de «juegos conscientes de los valores» que exploran una variedad de temas, como la empatía, la diversidad y el bienestar. Estos juegos son cada vez más populares entre el público existente y el nuevo.

La crítica de los medios de comunicación Anita Sarkeesian fue una de las víctimas de los activistas del GamerGate.

El panorama de los juegos ha cambiado drásticamente desde 2014. Se ha comprobado que los informes sobre videojuegos violentos que provocan comportamientos violentos en el mundo real son muy exagerados.

Mientras tanto, escaparates de juegos como Wholesome Direct han crecido rápidamente, proporcionando una plataforma para cientos de juegos «reflexivos, edificantes y compasivos» que se centran en la «comodidad» más que en la competición.



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Los «walking simulators» son un género de juegos que se centran en gran medida en las historias que se desarrollan mientras los personajes caminan, con más énfasis en la atmósfera y el arte que en la emocionante jugabilidad. Los juegos de este género habían sido considerados anteriormente como «no juegos», o juegos que valoran la creatividad por encima del diseño convencional de los juegos, pero su éxito comercial y de crítica desafía la noción de lo que pueden ser los juegos y muestra que lo que los jugadores quieren de sus juegos puede estar cambiando.

El éxito continuado de Fortnite y Call of Duty, que son juegos de disparos bastante tradicionales, demuestra que la «diversión» sigue viva en los videojuegos y que las viejas fórmulas de juego siguen atrayendo a muchos jugadores. Pero fue Animal Crossing, en el que los jugadores plantan árboles y construyen casas en una isla, el que se dio a conocer como el juego de la pandemia al destacar la importancia de la amistad y la compasión.

En la actualidad, muchos juegos populares fomentan un mensaje similar, aunque también incluyan armas y combates. The Last of Us: Part II, un juego sobre las consecuencias de una pandemia de zombis, destacaba personajes y argumentos homosexuales y trans. Vendió 10 millones de copias.

Death Stranding, en el que los jugadores atraviesan una América postapocalíptica, se centra en la importancia de la conexión. Life is Strange: True Colours, la última entrega de una serie de juegos en la que los adolescentes descubren y aprovechan habilidades sobrenaturales, incluso ha convertido la empatía en un superpoder.

Animal Crossing vendió cinco millones de copias digitales sólo en marzo de 2020.

Juegos conscientes de los valores

La idea de utilizar los juegos como vehículos para el bien no es nueva. Games For Good, cuyo objetivo es aprovechar la popularidad de los juegos para lograr el bien social, se fundó en 1998. Sin embargo, en los últimos años, las formas en que los juegos pueden conseguirlo se han ampliado considerablemente.

No es raro escuchar a los jugadores afirmar que un juego fomentó su empatía por una causa, les animó a ser más activos o incluso cambió sus vidas al abordar temas que valoran de una manera singularmente inmersiva. Esto es cada vez más importante a medida que la comunidad de jugadores, de la que casi la mitad son ahora mujeres, sigue evolucionando.



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El diseño de juegos consciente de los valores es un campo creciente en el mundo académico que pretende satisfacer las demandas de este público en evolución. Este campo sugiere que centrarse en los valores realmente podría ayudar a que los juegos «hagan el bien» y lo hagan bien.

Los juegos centrados en los valores pretenden hacer que la gente reflexione sobre el contenido de los juegos a los que juega, se plantee preguntas sobre su propia vida y examine sus prejuicios. Los jugadores han afirmado que The Walking Dead, un juego de zombis basado en la toma de decisiones morales, como salvar a un personaje o escapar, era más atractivo porque les animaba a reflexionar sobre sus elecciones y acciones.

Algunos jugadores buscan expresamente desafiar sus propios valores a través del «juego oscuro», repitiendo un juego de toma de decisiones para hacer diferentes elecciones que exploren temas difíciles como la sexualidad, la dinámica del poder y los tabúes sociales.

El cambio de valores también afecta a los desarrolladores de juegos. Como la edad media de los desarrolladores de juegos masculinos ha aumentado, hay más juegos que exploran la relación padre-hijo. Muchos desarrolladores también participan en «game jams», que les animan a contar sus historias personales a través de los juegos.

Y lo que es más importante, los desarrolladores de diferentes orígenes y con diferentes perspectivas tienen ahora un asiento en la mesa. Cada vez hay más mujeres, personas no binarias, de género diferente y transexuales que hacen juegos, y las encuestas revelan que estas personas representaban el 38% de los desarrolladores en 2021, frente al 24% en 2014.

Una chica jugando a un videojuego
Las mujeres y las niñas constituyen casi la mitad de la comunidad de jugadores.
Anton27/Shutterstock

Esta mayor diversidad ha dado lugar a relatos basados en juegos de las experiencias personales de los desarrolladores, como Cibele, de Nina Freeman, que detalla su primera relación sexual, o Depression Quest, de Zoe Quinn, un juego inspirado en su propia experiencia de problemas de salud mental.

Juegos para el bien

Aunque algunos desarrolladores se irritan cuando su trabajo se clasifica como otro «juego de empatía», es alentador ver cómo los juegos con conciencia de valores afectan de forma significativa a las vidas de sus jugadores. Los jugadores de Depression Quest, por ejemplo, citan el juego como la razón por la que buscaron ayuda para sus luchas.

Los resultados positivos también pueden proceder de las fuentes más inesperadas: Se ha demostrado que el Tetris reduce los recuerdos traumáticos, que Bejewelled puede reducir los síntomas depresivos y el estrés, y que Pac-Man puede ayudar a los niños autistas a desarrollar sus habilidades sociales.



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Está claro que los juegos conscientes de los valores no están aquí para quitar la «diversión» a los videojuegos ni para avivar las llamas del GamerGate. Por el contrario, al presentar los juegos como un medio para explorar las cosas importantes de nuestras vidas, los juegos conscientes de los valores proporcionan una valiosa oportunidad para que nuevos grupos demográficos de desarrolladores empiecen a crear juegos, y nuevos grupos demográficos de jugadores empiecen a jugarlos.

En 2022, los juegos no sólo tienen que valorar la diversión. Pueden valorar la empatía, la salud mental y una serie de historias diversas e inclusivas, entre otras cosas. La tendencia desde el GamerGate sugiere un hambre de juegos que desafíen a los jugadores de formas nuevas y que hablen de cosas que les preocupan a los jugadores. Yo, por mi parte, estoy deseando jugar a lo que está por venir.


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